Masyur, Mahdiyatul Asma (2021) PENGGUNAAN VIDEO GAME EDUNEMIA SEBAGAI MEDIA EDUKASI TERHADAP EFEKTIVITAS PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG ANEMIA PADA SISWI MTsN 3 KOTA PARIAMAN TAHUN 2021. ["eprint_fieldopt_thesis_type_skripsi" not defined] thesis, POLTEKKES KEMENKES YOGYAKARTA.
Text (Awal)
Awal.pdf Download (4MB) |
|
Text (Abstract)
Abstract.pdf Download (553kB) |
|
Text (Pendahuluan)
Chapter 1.pdf Download (636kB) |
|
Text (Tinjauan Pustaka)
Chapter 2.pdf Restricted to Registered users only Download (809kB) |
|
Text (Metode Penelitian)
Chapter 3.pdf Restricted to Registered users only Download (765kB) |
|
Text (Hasil)
Chapter 4.pdf Download (1MB) |
|
Text (Conclusion)
Conclusion.pdf Download (579kB) |
|
Text (References)
References.pdf Download (562kB) |
|
Text (Appendices)
Appendices.pdf Restricted to Registered users only Download (6MB) |
|
Text (Full)
Mahdiyatul Asma Masyur_P07131320003.pdf Restricted to Registered users only Download (12MB) |
Abstract
Latar Belakang: Masalah gizi yang sering terjadi pada remaja putri adalah kurangnya zat besi atau anemia. Pengetahuan tentang gizi dapat mempengaruhi kejadian anemia pada remaja putri. Salah satu usaha untuk menanggulangi masalah anemia yaitu melalui edukasi gizi tentang anemia. Alat bantu atau media diperlukan dalam proses edukasi sehingga diperoleh hasil yang efektif. Permainan edukasi merupakan permainan yang disertai dengan pembelajaran dalam mengaplikasikannya sehingga diharapkan akan dapat meningkatkan pemahaman anak dalam proses belajar. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisis efektifitas Penggunaan Video Game Edunemia sebagai Media Edukasi terhadap terhadap Peningkatan Pengetahuan tentang Anemia pada Siswi MTsN 3 Kota Pariaman Tahun 2021. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian quasy experimental. Desain penelitian ini adalah two-group pretest-posttest design. Penelitian eksperimental ini dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok video game dan keompok Leaflet. Penelitian ini dilakukan di MTsN 3 Kota Pariaman. Sampel pada penelitian sebanyak 38 orang di MTsN 3 Kota Pariaman. Hasil: Berdasarkan hasil penelitian nilai signifikan (p-value) pada pretest memiliki nilai lebih besar daripada 0,05 (0,470>0,05) menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan penyuluhan menggunakan media video game dan leaflet. Sedangkan pada posttest menunjukkan bahwa nilai p lebih kecil daripada 0,05 (0,000<0,005) menunjukkan bahwa terdapat perbedaan penyuluhan menggunakan media video game dan leaflet. Terdapat perbedaan yang signifikan antara edukasi menggunakan media video game (mean 39,61) dan leaflet (mean 27,79) dengan nilai p 0,031 (<0,05). Sehingga media video game lebih efektif digunakan dalam meningkatkan pengetahuan remaja putri tentang anemia dibandingkan dengan media leaflet. Kesimpulan : Ada perbedaan peningkatan pengetahuan remaja putri tentang anemia sebelum dan sesudah edukasi menggunakan media Video Game Edunemia dan Leaflet Anemia. Media Video Game lebih efektif digunakan dalam meningkatkan pengetahuan remaja putrid tentang anemia dibandingkan dengan Leaflet. Kata Kunci : Anemia, Video Game, Pengetahuan, Media
Item Type: | Thesis (["eprint_fieldopt_thesis_type_skripsi" not defined]) |
---|---|
Subjects: | R Medicine > RT Nursing |
Divisions: | Poltekkes Kemenkes Yogyakarta > Jurusan Gizi > Program Studi Sarjana Terapan Gizi dan Dietetika |
Depositing User: | Mahasiswa Polkesyo |
Date Deposited: | 12 May 2022 08:36 |
Last Modified: | 22 Apr 2024 05:44 |
URI: | http://eprints.poltekkesjogja.ac.id/id/eprint/8086 |
Actions (login required)
View Item |