PENGGUNAAN VIDEO GAME EDUNEMIA SEBAGAI MEDIA EDUKASI TERHADAP EFEKTIVITAS PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG ANEMIA PADA SISWI MTsN 3 KOTA PARIAMAN TAHUN 2021

Masyur, Mahdiyatul Asma (2021) PENGGUNAAN VIDEO GAME EDUNEMIA SEBAGAI MEDIA EDUKASI TERHADAP EFEKTIVITAS PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG ANEMIA PADA SISWI MTsN 3 KOTA PARIAMAN TAHUN 2021. ["eprint_fieldopt_thesis_type_skripsi" not defined] thesis, POLTEKKES KEMENKES YOGYAKARTA.

[img] Text (Hasil)
Chapter 4.pdf

Download (1MB)
[img] Text (Tinjauan Pustaka)
Chapter 2.pdf

Download (809kB)
[img] Text (References)
References.pdf

Download (562kB)
[img] Text (Metode Penelitian)
Chapter 3.pdf

Download (765kB)
[img] Text (Pendahuluan)
Chapter 1.pdf

Download (636kB)
[img] Text (Abstract)
Abstract.pdf

Download (553kB)
[img] Text (Appendices)
Appendices.pdf

Download (6MB)
[img] Text (Full)
Mahdiyatul Asma Masyur_P07131320003.pdf

Download (12MB)
[img] Text (Conclusion)
Conclusion.pdf

Download (579kB)
[img] Text (Awal)
Awal.pdf

Download (4MB)
Official URL: http//poltekkesjogja.ac.id

Abstract

Latar Belakang: Masalah gizi yang sering terjadi pada remaja putri adalah kurangnya zat besi atau anemia. Pengetahuan tentang gizi dapat mempengaruhi kejadian anemia pada remaja putri. Salah satu usaha untuk menanggulangi masalah anemia yaitu melalui edukasi gizi tentang anemia. Alat bantu atau media diperlukan dalam proses edukasi sehingga diperoleh hasil yang efektif. Permainan edukasi merupakan permainan yang disertai dengan pembelajaran dalam mengaplikasikannya sehingga diharapkan akan dapat meningkatkan pemahaman anak dalam proses belajar. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisis efektifitas Penggunaan Video Game Edunemia sebagai Media Edukasi terhadap terhadap Peningkatan Pengetahuan tentang Anemia pada Siswi MTsN 3 Kota Pariaman Tahun 2021. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian quasy experimental. Desain penelitian ini adalah two-group pretest-posttest design. Penelitian eksperimental ini dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok video game dan keompok Leaflet. Penelitian ini dilakukan di MTsN 3 Kota Pariaman. Sampel pada penelitian sebanyak 38 orang di MTsN 3 Kota Pariaman. Hasil: Berdasarkan hasil penelitian nilai signifikan (p-value) pada pretest memiliki nilai lebih besar daripada 0,05 (0,470>0,05) menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan penyuluhan menggunakan media video game dan leaflet. Sedangkan pada posttest menunjukkan bahwa nilai p lebih kecil daripada 0,05 (0,000<0,005) menunjukkan bahwa terdapat perbedaan penyuluhan menggunakan media video game dan leaflet. Terdapat perbedaan yang signifikan antara edukasi menggunakan media video game (mean 39,61) dan leaflet (mean 27,79) dengan nilai p 0,031 (<0,05). Sehingga media video game lebih efektif digunakan dalam meningkatkan pengetahuan remaja putri tentang anemia dibandingkan dengan media leaflet. Kesimpulan : Ada perbedaan peningkatan pengetahuan remaja putri tentang anemia sebelum dan sesudah edukasi menggunakan media Video Game Edunemia dan Leaflet Anemia. Media Video Game lebih efektif digunakan dalam meningkatkan pengetahuan remaja putrid tentang anemia dibandingkan dengan Leaflet. Kata Kunci : Anemia, Video Game, Pengetahuan, Media

Item Type: Thesis (["eprint_fieldopt_thesis_type_skripsi" not defined])
Subjects: R Medicine > RT Nursing
Divisions: Poltekkes Kemenkes Yogyakarta > Jurusan Gizi > Program Studi Sarjana Terapan Gizi dan Dietetika
Depositing User: Mahasiswa Polkesyo
Date Deposited: 12 May 2022 08:36
Last Modified: 12 May 2022 08:36
URI: http://eprints.poltekkesjogja.ac.id/id/eprint/8086

Actions (login required)

View Item View Item